Ha kezdő vagy, illetve sok segítséget használsz, ez neked is szól

Kedves szimulátor rajongó, legyél kezdő, alkalmi, haladó vagy esetleg profi játékos, itt pár pontban összeszednék alapvető dolgokat a virtuális versenyzést illetően. Semmi észbontó dologra nem kell számítani, csupán logikus apróságokra.

Guiding line / kanyarodást és féktávot pályán jelölő segítség

  • Piszok mód illúzióromboló

Már általános iskolás koromban is az volt az első, hogy kikapcsoltam. Miért? Mert rohadt nagy fanatikus voltam már akkor is, és zavart, bénának éreztem magam, hogy ilyet használok. Ott voltak a különböző szimulátorok, amelyekben volt adott esetben időjárás változás, gumikopás, stb., aztán én meg szerencsétlenkedem ilyen hülyeséggel, ami még vizuálisan is hihetetlen sokat elvesz az élményből, hiszen rátakar a pálya textúrájára, folyamatosan figyelmeztet, hogy te most csak egy játékos vagy.

  • A féktávok megtanulásában is jelentősen hátráltat

Azért sem segít már rövid távon sem, mert a festésre figyelsz, az virít ott neked, az lesz a referencia pontod, nem pedig az alábbi, távolságot és kanyart is jelző, hivatalos táblák. Tehát ha egyszer kikapcsolod a segítséget, akkor gondban leszel, mert nem a táblákhoz, különböző objektumokhoz igazítottad a féktávodat, hanem a gép által jelzett értékekre figyeltél. Ha nem is mindig, akkor is, minden egyes nem csupán a valós pályán, vizuális segítségek mellett megtett körből tizedekben mérhető hátránya származhat az embernek. Persze ezt a hátrányt is el lehet tüntetni, de itt időről van szó, illetve mondjuk ki: időpocsékolásról. Egy apróbb tanács, amire könnyű legyinteni, hogy “naná, persze”, ezt mindenki tudja. Csak hát alkalmazni is kellene, már az elejétől fogva. Szóval: a féktávokkal csak óvatosan. Sokszor az optimálisnál is rövidebbet szeretnénk fékezni. És ez, ha nem jön össze, egy közepes vagy hosszabb egyenes előtt, egy elrontott, illetve túl szélesen vett kanyar után végzetes lehet, tizedeket, századokat de akár fél másodpercet is benne hagyhatunk, a gumik fokozott terheléséről nem is beszélve. A kigyorsítások és a jó ritmus majdnem sokszor fontosabbak! (Persze a közel tökéletes kör, csak rövid, remek féktávval együtt elérhető.)

Itt is egy kanyart jelző kiírás a bal oldali fehér táblán.

  • Az állandó változók mellett még kiábrándítóbb a betöltött szerepe

Ez egy újabb kényes téma, és talán ez világít rá legjobban miért is hülyeség az egész, illetve miért is csak abszolút alkalmi játékosoknak való ez a segítség. Gondolom mindenki tisztában van azzal, hogy egy szimulátorban kopnak a gumik, változik a tapadás, jó esetben felgumizódik a pálya, stb., nos ezekkel vajon számol a játék? De tovább megyek, időmérőn nyilván senki nem figyel a gumikra, azaz ami a csövön kifér, amit a fizikai határok és a képességeink engednek, azt beletesszük a gumikba. Itt vajon milyen féktávot ajánl a rendszer? És a futamon? Amikor már csak 20%-os állapotban vannak a hátsó gumik? Vagy amikor a fékek nem tökéletes állapotban vannak? Számol ezzel? Számol azzal, hogy most tettek fel friss lágy gumikat? Nem, nem és nem.

Jobb oldalt a kerítésen szintén fellelhető egy 150-es kiírás.

Aztán arról nem beszéltünk, hogy az sem világos, kire van belőve a féktáv. Egy alienre, egy hivatásos szimulátoros bajnokra, vagy az 5 éves kisöcsémre? Nyilván valami köztes értékre, és hát ez sem éppen a legjobb döntés. Szó se róla, nem lehet és nem is kell ezeket a segítségeket ezer féle változóhoz igazítani, de ezek is rámutatnak arra, hogy mennyivel kézenfekvőbb az, amikor a saját szememmel és agyammal jegyzek meg pálya menti objektumokat, és azokhoz, plusz a pályán lévő járgányom állapotához és tudásomhoz mérten lövöm be a féktávokat. Ahogyan az igazi pilóták is. Tudom, hogy vannak játékok, amelyek az aktuális sebességedhez mérten változtatják az indikátor színét, de erről meg inkább nem fejtem ki a véleményem, ez már szinte no comment kategória.

A kamera nézetekről. Egyéni preferencia mindenek felett, vagy óriási baklövés is lehet belőle?

Ez talán a lehető legrosszabb kombináció.

Én személy szerint a cockpit nézetet preferálom. Ezek mellett nincs alternatíva számomra. Amit még érdemes lehet használni, az az első lökhárítós (bumper camera), vagy a motorháztetős nézet (roof camera). Ezek még elmennek, hiszen nagy látószöget kínálnak, és ez által tényleg belátja az ember a pályát. De a chase camera, ez a felülnézetes dolog borzasztó. Miért? És miért a cockpit nézet a legjobb? Ennek szemléltetésére belinkelném egy rFactor2-es időmérős körömet.

Itt nagyon jól kijön, hogy izeg-mozog az egész kocsi, mikor és milyen erőhatások érik, a kanyarok testközelben vannak, a rázókövek hatásai is itt észlelhetők a legjobban. Egy, a fentebbi képen alkalmazott chase camera viszont mindezt kiöli belőle, a műszerfal szépségével együtt. Nincs mit magyarázni, az a nézet egy arcade választás, NFS-ekbe való ökörködésre kiválóan használható, de aki kicsit is komolyabban gondolja, az mindenképpen másik nézetet választ. Ebben a nézetben egyszerűen túl messze vagy a kocsitól, nem jönnek át az apróbb részletek a mozgásában, miközben konkrétan a szimulátoros jellegét is megölöd az egésznek. Mind fizikálisan, mind élményileg. Mert most komolyan, ki az aki egy szimulátornak szánt programot így használ? Pláne, egy olyan programnál, amelynél még a cockpit view is testreszabható. Az olyan extrákról nem is beszélve, hogy egyes nézetekben nem láthatom, milyen vagány módon működik a viharban vagy havazásban az ablaktörlő. Egy igazi kocsi vezetésének élményét a cockpit view adja vissza a leginkább. És hát csak egy “igazi kocsi vezetési élményéért” is vettünk ilyen játékot, nem?

Egy a lényeg, nem kell félni, gyakorolni kell. Aki pl. nézi a Forma 1-et rendszeresen, az fejben végig is tud menni kedvenc pályáinak kanyarjain. És innentől kezdve csak körözés kérdése az egész. De ha az ember nem is ismeri az adott vonalvezetést, adja magát a dolog: a fizika, az ideális ív, a szektoridős táblázatok, az optimális idők jelzése, mind, mind segítségedre van. Az utat, az apróbb sikereket a szabadedzéseken éppúgy értékelni fogod, mint magát a versenyen való remek szereplést. Csupán türelemmel kell lenned. Egyébként meg ha egy pályát egyszer igazán megtanult az ember, biztos, hogy soha el nem felejti. Lehet újra kell 30-100 kört menni rajta, hogy jöjjenek a remek idők, és a ritmus kellőképpen feszes legyen, de így már messze nem olyan nehéz ügy, mint egy teljesen ismeretlen pályát a nulláról feltérképezni.

Félreértés azért ne legyen, mindenki úgy használja a programot, ahogy szeretné, én itt a saját véleményem osztottam csupán meg, és sok-sok ezer kör és óra után tettem pár ajánlást is. Ezeket meg lehet fogadni, de el is lehet vetni. Nem arról van szó, hogy bizonyos vizuális segítségekkel vagy kameranézetekkel nem lehet gyors az ember. Csupán, mint fentebb írtam, egyes beállítások alkalmazása erősen rontja az élményt, a szimulátorozás élményét, az összképet, hiszen valamilyen szinten sajnos lerángatják rólad a virtuális sisakot. Azt pedig senki nem szeretné ugye?!

unrealnoise

Kádár Renátó vagyok, szimulátoros krimibuzi. Kocka. Visszaeső kocka.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

X
Tovább az eszköztárra